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中国游戏的下一个十年,还会是腾讯说了算吗?
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简介导读:从0到超过千亿元,腾讯走了16年,或者更为明确的说法是10年。一年一度的腾讯UP大会4月22日在北京举办。坐拥游戏、动漫、文学、影业、电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯,今年将其互娱年度发布会升级为腾 ...
导读:从0到超过千亿元,中国腾讯走了16年,游戏或者更为明确的个年说法是10年。

一年一度的腾讯腾讯UP大会4月22日在北京举办。
坐拥游戏、说算动漫、中国文学、游戏影业、个年电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯腾讯,今年将其互娱年度发布会升级为腾讯新文创生态大会,说算其提出的中国新文创观点颇有成为创意行业下一个产业风向标的意味。
伴随着这些,游戏是个年腾讯在泛娱乐内容领域的深厚积累,根据腾讯2017年财报数据显示,腾讯腾讯游戏2017年的说算营收达到1179亿元。这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
体量越大、责任越大,在游戏越来越在全球范围内成为一种主流娱乐方式、整体产业规模不断上升的今天,游戏的价值真正迎来一次重塑的机会,而腾讯游戏作为行业领先者,如何来平衡游戏的产业价值和社会价值,这个问题的背后,关系到腾讯以及整个产业是否会迎来下一个黄金十年。
一
从0到超过千亿元,腾讯走了16年,或者更为明确的说法是10年。
2002年,当时依靠SP业务赚取了第一桶金的腾讯准备进入一个全新的业务领域,网游。
这一年,马化腾带着团队去上海拜访了陈天桥,想要看看创造奇迹的《传奇》到底有何魅力,同时他还去了一趟美国,近距离接触E3这一当时全球最大的游戏展会。
2003年,一款和《传奇》一样,从韩国花了30万美元代理产品上线,这款产品叫《凯旋》,我们更愿意叫它“卡旋”。

这是腾讯游戏的开端,一个并不算美好的开端,各种严重的BUG、经济系统的崩溃,服务器日常崩溃。
腾讯为自己的年轻付出了宝贵的成长代价,当时看着这个小兄弟,盛大语重心长的说,“腾讯需要对网游保持足够的敬畏”。
当时的盛大或许远远没有想到,这家公司未来会成为中国游戏产业的领头人。
而这一切的转变,发生在2008年。
二
2008年这一年,腾讯上线了4款游戏,《QQ炫舞》《QQ飞车》《地下城与勇士》《穿越火线》。

这四款日后被称为腾讯“四大天王”的产品,拉开了腾讯游戏辉煌的序幕。数字可以说明一切,2007年第四季度,腾讯的游戏业务营收2.817亿元,而盛大游戏的营收为6.026亿元,比腾讯高的还有网易、巨人、九城等一众公司。
但是在2009年的第二季度,腾讯游戏营收12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯首次成为行业第一。
这个位置,腾讯一坐就是10年。即便这10年当中,整个行业已经经历了天翻地覆的变化,但不变的是腾讯游戏一直在那个位子上。
从大的行业角度去看,从端游的辉煌时代,页游的阶段性过渡,再到手游业务的彻底崛起,游戏的时代在变,但从端游到页游,再到手游,腾讯游戏一直在游戏行业的中心。

从品类的角度去看,RPG、MOBA、战术竞技各引潮流,而RPG时代的《地下城与勇士》、MOBA时代的《LOL》,战术竞技的《绝地求生》,腾讯游戏在品类上从未缺席。
三
这10年当中,游戏产业经历着一个又一个的大变化和小变化,但不变的是行业的高速增长和腾讯的领先地位。
从2008年的游戏市场183亿剧增到今天的2036亿,市场的空间变的如此广阔,而腾讯游戏也和整个市场一起腾飞,在2017年营收达1179亿元。
然而,现在对于整个行业和腾讯来说,不得不面对一个共同的问题,中国游戏市场的天花板可能并不远了。
根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
无论是整体市场的增长规模,还是用户数量的增长,可以看到的是,市场的增速已经逐渐放缓,原本这个天花板到来的时间应该更早,但是伴随手游的的发展带来的巨大人口红利,这个天花板被推高了,延迟了它的到来。
然而去年手游产业的营收为1161.2亿元,同比增长41.7%,用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。手游的人口红利正在消失。
财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。一直享受着中国游戏产业高速增长红利的腾讯游戏下一个10年的增长点、突破点在哪里?
四
在Gamewower看来,腾讯游戏的突破点,可以分为两个层面去看,一个是战略层面,一个是战术层面。
先去看战略层面,这是影响腾讯游戏未来10年最重要的方面,甚至重要性不亚于手游产业爆发之于腾讯游戏的意义。
这个战略就是打破对游戏行业传统的认知藩篱,让游戏融入我们生活的日常,成为一种文化并且能承载功能价值,而不仅仅是娱乐,这是腾讯游戏如果想在下一个十年持续保持高速增长至为重要的战略突破。
这个方面的想象空间是真正的打破产业的天花板,让游戏产业迈向更高层次的重要途径。
2017年9月16日,Discovery制作的游戏纪录片Game Vision在Discovery亚太电视网和中国区的《探索》栏目首播,这是自1985年成立以来Discovery首部游戏题材的纪录片。
这部纪录片向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式,它正在用自己特有的方式改变我们的生活方式,并且传递着信息,实现不同文化的传递与碰撞。
纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道,向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响,比如,研究者得以收集海量的资料用于疾病的研究工作,VR等游戏设备也被用于治疗灾后患者的精神创伤;教育不再如以往单调枯燥,知识的体系也在不自觉间悄然建立。

知名剧作家、游戏设计师弗林特·迪尔认为,所有的游戏,都有一定的教育意义。游戏其实一直以来都在用其独有的方式,潜移默化的改变着人们的学习方式,让玩家通过游戏学习锻炼与提高。游戏还是一个造梦的地方,让我们可以在虚拟的世界当中去尝试体验在真实世界不能尝试的东西——这一切让游戏成为一种学习的方式。
而J.Barnard Gilmore曾经这么评价游戏,游戏是关于那些伴随着比较感,愉快感,兴奋感,力量感和积极进取感的活动。或许在不远的未来随着技术的进步,游戏从业者们所畅想的通过游戏考取驾照,掌握技巧甚至锻炼身体素质都将一一实现。

与这些理论所相伴随的是,今年年初,腾讯宣布将开始对“功能游戏”进行全面布局。腾讯布局的功能游戏可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。
其中,确定发布的功能游戏共有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。
已经被披露的产品包括《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。
由比利时团队Fishing Cactus开发的《纸境奇缘》是一款专门锻炼用户打字能力的作品;俄罗斯团队Horis开发的《欧氏几何》,是由一款使用尺规作图,进行几何解谜的数学游戏;在《折扇》里,你甚至能动手从选竹开始参与到制作成扇的16个步骤。

腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015~2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。
将游戏与每一个垂直行业深度的进行结合,比如在医疗领域可以应用于实习等,在军事领域一些战争类游戏已经体现着巨大的价值,在教育领域,如何运用游戏和中小学课材进行结合给学生深度学习,在建筑领域,用游戏进行模拟和对想象力的验证等等。
把游戏运用到更为广阔的领域中去,这可能是腾讯游戏未来10年的重点,也决定未来10年游戏的生长空间。
五
在大的战略层面之外,战术层面则是在原有的“游戏”当中实现三个方面的破局。
第一,积极的拓展和游戏紧密相连的游戏之外的业务,这当中的代表是电竞产业和泛娱乐产业。
电竞产业的爆发可以看做是这几年中国游戏市场的一大惊喜,在很长一段时间内,电竞一直依附于游戏产业,竞技赛事被看做是游戏公司用以推广游戏活跃度和生命周期的一个品牌投入。
但是伴随着在游戏、互联网下成长的Z世代群体的成长,电竞赛事开始诞生出真正的竞技体育的潜力,一些热门的电竞项目影响力已经不亚于篮球、足球的顶级赛事。
这意味着电竞赛事已经决定了完全可以开启很好的商业化,包括赛事版权、赞助商、比赛日的门票周边等售卖。
而我们也看到了这样的趋势,在一些顶级赛事当中出现了如宝马等顶级品牌赞助商,S7赛事半决赛传闻当中5000元一张的黄牛票,以及直播平台高价购入的版权费用等等正在逐渐构成一个庞大的电竞生态帝国。

因此,Gamewower认为,电竞产业所诞生的游戏之外市场,完全可能会成为腾讯下一个10年重点的增长点。而与之类似的是泛娱乐,最好的样本是《魔兽世界》电影在中国狂卷14.7亿元的市场表现。
这些依托于游戏内外内容场景的联动或许将成为腾讯突破的方向之一。
第二,继续将天花板往上推。
除了寻找全新的空间之外,另外的做法去寻找中国游戏市场的空白地带。
前段时间,在腾讯发布财报时,腾讯还公布了另外一个动作,入股主机游戏厂商育碧,获得5%的股权,而根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场。”

这几乎决定了腾讯未来将成为育碧在中国业务的唯一代言人。而将时间轴再往前拉,我们会发现实际上腾讯还入股了动视暴雪和Epic。
主机游戏,或者更为明确的说,作为玩法创新源头的PC端主机大作游戏,今后也会成为腾讯重点关注的对象,事实上,腾讯一直在做的事情便是通过降低玩法门槛,来吸引更大众的游戏用户。这几年,我们也看到了在PC端的一些主机大作在核心圈层的口碑爆发。
而更加恐怖的数据,很显然就是2017年的《绝地求生》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超过40%的占比,成为当之无愧的第一市场。
根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。
这一理念下我们就能更好的理解WeGame平台的重要意义, WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步打开中国绝对意义上的空白市场。
除了进入深度的PC游戏领域之外,另外一方面在于继续扩大游戏的轻度用户群体,这是微信小游戏,QQ玩一玩起到的战略意义。
中国的手游用户目前占比4G用户的比例大约在50%,比例已经足够高,主流的游戏再想扩大用户群体,已经不具备可能性,但利用如跳一跳这类游戏,借助微信的社交化传播,可以将用户群体扩大到40岁以上的人群当中,这将是一个完全的增量市场。
第三:走到海外去。
而最后一个方面,就是打破疆域的封锁,走向全球。
根据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
这个数字相比于前几年已经得到了质的飞跃,但是依旧不算太高,海外市场一直是国内厂商企图攻占的领域,但成效甚微。
这意味着如果腾讯在海外市场获得相对较好的成绩,那么将立刻体现到整体的业务上,如何攻占海外市场,从目前来看《PUBG moblie》《Arena of Valor》均取得了一定的成绩。

根据App Annie数据显示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105个国家与地区的iPhone免费游戏榜第一,78个国家与地区的iPhone全品类免费榜第一。
在美国iOS平台,《PUBG Mobile》坐上iPhone全品类免费App排行榜榜首,在超过100个国家与地区的iPhone免费游戏榜问鼎了榜首位置,这是中国自研本土手游出海史上最优成绩。
但是如何真正的将流量转化为营收,这个还有待观察。而未来10年,对于海外市场的攻克,也将成为腾讯游戏的一大看点。
可以预见的是,腾讯游戏未来10年如果想继续保持高速的增长,首先必然是战略层面的破局,其次是战术层面的破局,但总结去看,无论是对游戏产业整体认知概念的打破,还是对游戏边界的打破,都决定了腾讯未来10年的关键词将是“打破”这个词,打破产业的藩篱,往更远处走。

一年一度的腾讯腾讯UP大会4月22日在北京举办。
坐拥游戏、说算动漫、中国文学、游戏影业、个年电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯腾讯,今年将其互娱年度发布会升级为腾讯新文创生态大会,说算其提出的中国新文创观点颇有成为创意行业下一个产业风向标的意味。
伴随着这些,游戏是个年腾讯在泛娱乐内容领域的深厚积累,根据腾讯2017年财报数据显示,腾讯腾讯游戏2017年的说算营收达到1179亿元。这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
体量越大、责任越大,在游戏越来越在全球范围内成为一种主流娱乐方式、整体产业规模不断上升的今天,游戏的价值真正迎来一次重塑的机会,而腾讯游戏作为行业领先者,如何来平衡游戏的产业价值和社会价值,这个问题的背后,关系到腾讯以及整个产业是否会迎来下一个黄金十年。
一
从0到超过千亿元,腾讯走了16年,或者更为明确的说法是10年。
2002年,当时依靠SP业务赚取了第一桶金的腾讯准备进入一个全新的业务领域,网游。
这一年,马化腾带着团队去上海拜访了陈天桥,想要看看创造奇迹的《传奇》到底有何魅力,同时他还去了一趟美国,近距离接触E3这一当时全球最大的游戏展会。
2003年,一款和《传奇》一样,从韩国花了30万美元代理产品上线,这款产品叫《凯旋》,我们更愿意叫它“卡旋”。

这是腾讯游戏的开端,一个并不算美好的开端,各种严重的BUG、经济系统的崩溃,服务器日常崩溃。
腾讯为自己的年轻付出了宝贵的成长代价,当时看着这个小兄弟,盛大语重心长的说,“腾讯需要对网游保持足够的敬畏”。
当时的盛大或许远远没有想到,这家公司未来会成为中国游戏产业的领头人。
而这一切的转变,发生在2008年。
二
2008年这一年,腾讯上线了4款游戏,《QQ炫舞》《QQ飞车》《地下城与勇士》《穿越火线》。

这四款日后被称为腾讯“四大天王”的产品,拉开了腾讯游戏辉煌的序幕。数字可以说明一切,2007年第四季度,腾讯的游戏业务营收2.817亿元,而盛大游戏的营收为6.026亿元,比腾讯高的还有网易、巨人、九城等一众公司。
但是在2009年的第二季度,腾讯游戏营收12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯首次成为行业第一。
这个位置,腾讯一坐就是10年。即便这10年当中,整个行业已经经历了天翻地覆的变化,但不变的是腾讯游戏一直在那个位子上。
从大的行业角度去看,从端游的辉煌时代,页游的阶段性过渡,再到手游业务的彻底崛起,游戏的时代在变,但从端游到页游,再到手游,腾讯游戏一直在游戏行业的中心。

从品类的角度去看,RPG、MOBA、战术竞技各引潮流,而RPG时代的《地下城与勇士》、MOBA时代的《LOL》,战术竞技的《绝地求生》,腾讯游戏在品类上从未缺席。
三
这10年当中,游戏产业经历着一个又一个的大变化和小变化,但不变的是行业的高速增长和腾讯的领先地位。
从2008年的游戏市场183亿剧增到今天的2036亿,市场的空间变的如此广阔,而腾讯游戏也和整个市场一起腾飞,在2017年营收达1179亿元。
然而,现在对于整个行业和腾讯来说,不得不面对一个共同的问题,中国游戏市场的天花板可能并不远了。
根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
无论是整体市场的增长规模,还是用户数量的增长,可以看到的是,市场的增速已经逐渐放缓,原本这个天花板到来的时间应该更早,但是伴随手游的的发展带来的巨大人口红利,这个天花板被推高了,延迟了它的到来。
然而去年手游产业的营收为1161.2亿元,同比增长41.7%,用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。手游的人口红利正在消失。
财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。一直享受着中国游戏产业高速增长红利的腾讯游戏下一个10年的增长点、突破点在哪里?
四
在Gamewower看来,腾讯游戏的突破点,可以分为两个层面去看,一个是战略层面,一个是战术层面。
先去看战略层面,这是影响腾讯游戏未来10年最重要的方面,甚至重要性不亚于手游产业爆发之于腾讯游戏的意义。
这个战略就是打破对游戏行业传统的认知藩篱,让游戏融入我们生活的日常,成为一种文化并且能承载功能价值,而不仅仅是娱乐,这是腾讯游戏如果想在下一个十年持续保持高速增长至为重要的战略突破。
这个方面的想象空间是真正的打破产业的天花板,让游戏产业迈向更高层次的重要途径。
2017年9月16日,Discovery制作的游戏纪录片Game Vision在Discovery亚太电视网和中国区的《探索》栏目首播,这是自1985年成立以来Discovery首部游戏题材的纪录片。
这部纪录片向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式,它正在用自己特有的方式改变我们的生活方式,并且传递着信息,实现不同文化的传递与碰撞。
纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道,向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响,比如,研究者得以收集海量的资料用于疾病的研究工作,VR等游戏设备也被用于治疗灾后患者的精神创伤;教育不再如以往单调枯燥,知识的体系也在不自觉间悄然建立。

知名剧作家、游戏设计师弗林特·迪尔认为,所有的游戏,都有一定的教育意义。游戏其实一直以来都在用其独有的方式,潜移默化的改变着人们的学习方式,让玩家通过游戏学习锻炼与提高。游戏还是一个造梦的地方,让我们可以在虚拟的世界当中去尝试体验在真实世界不能尝试的东西——这一切让游戏成为一种学习的方式。
而J.Barnard Gilmore曾经这么评价游戏,游戏是关于那些伴随着比较感,愉快感,兴奋感,力量感和积极进取感的活动。或许在不远的未来随着技术的进步,游戏从业者们所畅想的通过游戏考取驾照,掌握技巧甚至锻炼身体素质都将一一实现。

与这些理论所相伴随的是,今年年初,腾讯宣布将开始对“功能游戏”进行全面布局。腾讯布局的功能游戏可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。
其中,确定发布的功能游戏共有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。
已经被披露的产品包括《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。
由比利时团队Fishing Cactus开发的《纸境奇缘》是一款专门锻炼用户打字能力的作品;俄罗斯团队Horis开发的《欧氏几何》,是由一款使用尺规作图,进行几何解谜的数学游戏;在《折扇》里,你甚至能动手从选竹开始参与到制作成扇的16个步骤。

腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015~2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。
将游戏与每一个垂直行业深度的进行结合,比如在医疗领域可以应用于实习等,在军事领域一些战争类游戏已经体现着巨大的价值,在教育领域,如何运用游戏和中小学课材进行结合给学生深度学习,在建筑领域,用游戏进行模拟和对想象力的验证等等。
把游戏运用到更为广阔的领域中去,这可能是腾讯游戏未来10年的重点,也决定未来10年游戏的生长空间。
五
在大的战略层面之外,战术层面则是在原有的“游戏”当中实现三个方面的破局。
第一,积极的拓展和游戏紧密相连的游戏之外的业务,这当中的代表是电竞产业和泛娱乐产业。
电竞产业的爆发可以看做是这几年中国游戏市场的一大惊喜,在很长一段时间内,电竞一直依附于游戏产业,竞技赛事被看做是游戏公司用以推广游戏活跃度和生命周期的一个品牌投入。
但是伴随着在游戏、互联网下成长的Z世代群体的成长,电竞赛事开始诞生出真正的竞技体育的潜力,一些热门的电竞项目影响力已经不亚于篮球、足球的顶级赛事。
这意味着电竞赛事已经决定了完全可以开启很好的商业化,包括赛事版权、赞助商、比赛日的门票周边等售卖。
而我们也看到了这样的趋势,在一些顶级赛事当中出现了如宝马等顶级品牌赞助商,S7赛事半决赛传闻当中5000元一张的黄牛票,以及直播平台高价购入的版权费用等等正在逐渐构成一个庞大的电竞生态帝国。

因此,Gamewower认为,电竞产业所诞生的游戏之外市场,完全可能会成为腾讯下一个10年重点的增长点。而与之类似的是泛娱乐,最好的样本是《魔兽世界》电影在中国狂卷14.7亿元的市场表现。
这些依托于游戏内外内容场景的联动或许将成为腾讯突破的方向之一。
第二,继续将天花板往上推。
除了寻找全新的空间之外,另外的做法去寻找中国游戏市场的空白地带。
前段时间,在腾讯发布财报时,腾讯还公布了另外一个动作,入股主机游戏厂商育碧,获得5%的股权,而根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场。”

这几乎决定了腾讯未来将成为育碧在中国业务的唯一代言人。而将时间轴再往前拉,我们会发现实际上腾讯还入股了动视暴雪和Epic。
主机游戏,或者更为明确的说,作为玩法创新源头的PC端主机大作游戏,今后也会成为腾讯重点关注的对象,事实上,腾讯一直在做的事情便是通过降低玩法门槛,来吸引更大众的游戏用户。这几年,我们也看到了在PC端的一些主机大作在核心圈层的口碑爆发。
而更加恐怖的数据,很显然就是2017年的《绝地求生》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超过40%的占比,成为当之无愧的第一市场。
根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。
这一理念下我们就能更好的理解WeGame平台的重要意义, WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步打开中国绝对意义上的空白市场。
除了进入深度的PC游戏领域之外,另外一方面在于继续扩大游戏的轻度用户群体,这是微信小游戏,QQ玩一玩起到的战略意义。
中国的手游用户目前占比4G用户的比例大约在50%,比例已经足够高,主流的游戏再想扩大用户群体,已经不具备可能性,但利用如跳一跳这类游戏,借助微信的社交化传播,可以将用户群体扩大到40岁以上的人群当中,这将是一个完全的增量市场。
第三:走到海外去。
而最后一个方面,就是打破疆域的封锁,走向全球。
根据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
这个数字相比于前几年已经得到了质的飞跃,但是依旧不算太高,海外市场一直是国内厂商企图攻占的领域,但成效甚微。
这意味着如果腾讯在海外市场获得相对较好的成绩,那么将立刻体现到整体的业务上,如何攻占海外市场,从目前来看《PUBG moblie》《Arena of Valor》均取得了一定的成绩。

根据App Annie数据显示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105个国家与地区的iPhone免费游戏榜第一,78个国家与地区的iPhone全品类免费榜第一。
在美国iOS平台,《PUBG Mobile》坐上iPhone全品类免费App排行榜榜首,在超过100个国家与地区的iPhone免费游戏榜问鼎了榜首位置,这是中国自研本土手游出海史上最优成绩。
但是如何真正的将流量转化为营收,这个还有待观察。而未来10年,对于海外市场的攻克,也将成为腾讯游戏的一大看点。
可以预见的是,腾讯游戏未来10年如果想继续保持高速的增长,首先必然是战略层面的破局,其次是战术层面的破局,但总结去看,无论是对游戏产业整体认知概念的打破,还是对游戏边界的打破,都决定了腾讯未来10年的关键词将是“打破”这个词,打破产业的藩篱,往更远处走。
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